Publicado en General el 30 de Junio, 2008, 12:55
por Ibado
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No olvides visitar también mi página personal EL PASILLO Intereses: Asia: Japón y Corea, Música, Historia y Antropología. Idiomas. Películas favoritas: Sen to chihiro no kamikakushi (H.Miyazaki), Poltergeist (T.Hopper), 2001 Space Oddisey (S.Kubrick), Tonari no Totoro (H.Miyazaki), Dolls (T.Kitano), Ju-On (T.Shimizu), Ringu (H.Nakata), Janghwa Hongryeon (C.W.Park), Bin-Jip (K.D.Kim). Música favorita: Dream Theater, Europe, Tony Hernando, Heroes del Silencio, B'z, Tak Matsuomoto 松本タク, Koshi Inaba 稲葉浩志, ELT, Onmyoza 陰陽座, Rin' 凛, Natsukawa Rimi 夏川りみ, TMG, Maya 마야, Boohwal 부활, Seo Moon Tak 서문탁, N.ex.T. Libros favoritos: Myst (Robyn Miller), Lord Of the Rings (J.R.R.Tolkien), Flowers for Algernon, Mars Chronicles (R.Bradbury), Botchan, (N.Souseki), Ise Monogatari (Anonim), Oku no hosomichi(M.Bashou), Gregerías (R.de la Serna). Radio: La Rosa de los Vientos (Juan Antonio Cebrián), Gomaespuma (Juan Luis Cano y Guillermo Fesser), Partiendo de Cero (Paco de Leon), Mielnio 3 (Iker JIménez) A Cielo Abierto (Enrique Campo), Sexta Dimensión (Santiago Vázquez), Herrera en la Onda (Carlos Herrera) Protagonistas (Luis del Olmo).
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Publicado en General el 30 de Junio, 2008, 9:14
por Ibado
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CAMPEONES EUROCOPA 2008
Sin pretender que este foro se convierta en algo de deportes y fútbol, no puedo dejar de entonar un sentido hurra, por el equipo que aupó a nuestra roja a lo más alto de Europa. ¡GRACIAS!
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Publicado en Filosofía y Cultura el 29 de Junio, 2008, 10:07
por Ibado
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Pansori es una de las formas de arte que representa a la música vocal coreana. Pansori es un drama musical en el cual un cantante solista, interpreta un historia larga por medio de sori (canción), aniri (narración) y ballim (gestos mímicos). En una presentación de Pansori el cantante es acompañado tan solo por un gosu. Una función completa de Pansori dura generalmente entre 3 y 9 horas, tiempo durante el cuál el cantante representa todos los personajes de la historia. Esto lo que enfatiza es que el gosu es integral a la totalidad de la presentación del Pansori. Con el tiempo las secciones de canto y de narrativa se separaron del resto de elementos para formar un arte independiente llamado Pansori. Aunque el Pansori esta basado en la música de la gente común, posteriormente encontró un gran público entre los nobles y la gente rica de la clase media. Hacia finales del período Joseon (1392-1910), incluso el rey disfrutó de las funciones de Pansori en su palacio. Aunque el Pansori ha sido transmitido oralmente por cantantes profesionales altamente entrenados, debido a los métodos únicos de interpretación, el público también ha hecho contribuciones a su desarrollo. En Pansori el público no es un mero espectador. En el Pansori la empatía con el público es un factor muy importante ya que sus gustos y reacciones afectan la lírica, aniri -narración- e incluso el estado de ánimo del cantante durante la presentación. Pansori, una forma única de arte escénica, incluye literatura, música y teatro y se diferencia de las óperas occidentales, Xi Ju (ópera china) y Noh, Kabuki y Bunraku del Japón.
El pansori es poesía narrativa oral sobre la vida real. Incluye humor, música y algo de interpretación, pero es más narrativo que dramático. Lo dramático solo acompaña y apoya al narrador. La teoría más probable hace pensar que derivan del canto chamánico o del kut, de la provincia de Cholla. Ya que tienen mucha afinidad con el pansori. Y la mayor parte del legado de este género se encuentra cercano a esa provincia. Temporalmente se puede decir que a principios del siglo XVIII ya se considera una forma literaria independiente del canto chamánico. Con el tiempo se fue haciendo más completa y fue añadiendo más elementos dramáticos y su estructura narrativa era más compleja.
Hasta finales del siglo XIX al Pansori se le conocía por varios nombres tales como "sori", "chang", "jabga" o "taryeong". Hacia 1940 Jeong Nosik, un experto en música e historiador llamó a esta forma de arte Pansori en su libro Joseonchanggeuksa (Historia del drama cantado de Joseon), y a partir de ahí el término llegó a ser más común. El término Pansori está compuesto de dos palabras coreanas, "pan" y "sori". Sori en un sentido específico significa canción. Sin embargo, considerando que la definición de música, incluyendo Pansori, originalmente abarcaba todos los sonidos de la naturaleza, sori no puede estar limitada al significado de canción. Sin embargo lo importante es el hecho de que Pansori es una forma de arte escénica y de que es un género vocal. En resumen, todos los significados juntos tanto de pan como de sori muestran claramente la naturaleza de Pansori como una forma de arte musical, y esto explica por qué el término Pansori se usa ahora. Existen muchas teorías literarias y musicales con respecto al origen y transmisión de Pansori. Por tanto se puede concluir que Pansori se originó de las canciones de las agrupaciones chang-u. Los cantantes profesionales han jugado un papel muy importante en la historia y desarrollo de Pansori y de esos cantantes, los más distinguidos son llamados myeongchang. SIN Jaehyo (1812-1884), un noble de finales del período Joseon quien estudió Pansori y fue el patrocinador y profesor de varios cantantes, sostenía que los intérpretes deberían poseer cuatro cualidades con el fin de dominar el arte de Pansori, siendo estas, presencia escénica, elocuencia, destreza vocal y buena gesticulación. Aquellos maestros que maduraron timbres vocales especiales y que poseían todas las cuatro características fueron los que dieron forma a la historia del Pansori. Los maestros cantores crearon diferentes deoneum, melodías o estilos usados para acentuar sus habilidades únicas, que contribuyeron enormemente al desarrollo del Pansori. Por tanto el proceso de transmisión de Pansori es a veces registrado como una historia de maestros. Para el siglo XIX, cuando Pansori estaba en su época de oro y hacia comienzos del siglo XX, cuando cayó en declive, la historia de Pansori es dividida a veces en periodos centrados en los maestros de esos períodos. Generalmente los comienzos del siglo XIX son llamados la Era de los Ocho Maestros, que es cuando el desarrollo del Pansori alcanzó su máximo esplendor y eventualmente disfrutó de su apogeo bajo el gobierno del rey Sunjo (1790-1834). El periodo del rey Cheoljong (1831-1834) es llamado la Era de los Ocho Maestros Posteriores. Durante el período de los Primeros Ocho Maestros a comienzos del siglo XIX, el Pansori estaba dividido en varias je (escuelas de Pansori), dirigidas por maestros Pansori de acuerdo a su deoneum (estilo) característico, regiones geográficas y linaje de transmisión del Pansori, resultando en tres grandes ramas: dongpyeonje, seopyeonje y junggoje. Sin embargo, a medida que Pansori fue ganando popularidad entre la gente de la clase alta, se fueron forjando cantantes también entre clase diferentes a las de los cheonmin. Hacia finales del período Joseon, Pansori era presentado no solo en lugares públicos ante un gran público, sino también en jardines de edificios de oficinas gubernamentales, o en las salas de figuras influyentes. Pansori, con su público refinado y noble, se desarrolló hasta una forma de arte altamente sofisticada. Se remuneraba muy bien a los cantantes de pansori cuando se presentaban ante familias adineradas de la clase media y ante nobles, o en palacios, particularmente por su destreza en sori o al cantar fragmentos de pansori. Así, los cantantes de pansori y su aprendices empezaron a preferir las interpretaciones de pansori con más partes cantadas que con aniri, que era popular entre la gente del común. Desde esa época el pansori ha sido transmitido más como un arte musical que como arte dramático.
Posteriormente las cantantes empezaron a aparecer. La primera cantante profesional fue Jin Chaeseon, conocida por ser discípula de Sin Jaehyo, quien era uno de los favoritos del padre del rey Gojong (1820-1898). Luego en el siglo XX surgieron muchas cantantes profesionales, incluyendo a Yi Hwajungseon (1898-1943), Park Rokju (1906-1981), Park Chowol (1913-1987) y Kim Sohui (1917-1995). El surgimiento de cantantes mujeres fue posible en parte porque muchos maestros comenzaron a enseñar pansori en las federaciones cortesanas con el fin de propagar y trasmitir el pansori hacia finales del siglo XIX y comienzos del XX cuando el pansori estaba en declive. El pansori también fue presentado pero en una forma diferente. Con tal popularidad, Chiaksan (la Montaña Chiak) y otras nuevas producciones fueron adicionadas al repertorio del pansori. Con este telón de fondo, durante el gobierno colonial japonés se crearon muchas organizaciones de changgeuk en las cuales participaban y se presentaban muchos cantantes de pansori. Muchas cantantes no solo se presentaban en musicales tradicionales changgeuk, sino también en las recién formadas compañías yeoseonggukgeuk compuestas de solo mujeres. Aunque popular entre el público, el desarrollo de changgeuk fue al mismo tiempo un obstáculo en la trasmisión del pansori tradicional. Las cantantes de pansori que también interpretaban changgeuk se centraron en memorizar los textos de changgeuk, canciones y elementos fáciles de las nuevas producciones, en vez de hacer énfasis en el entrenamiento vocal necesario para el pansori tradicional. Como resultado se puso en riesgo al pansori tradicional. El estilo de canto del changgeuk fue conocido como changgeuk sori y difería del de pansori. Por tanto, cuando las cantantes de changgeuk interpretaban pansori solo, cantaban en el estilo del changgeuk sori comprometiendo así las melodías originales del pansori y las prácticas escénicas. Era normal que las cantantes de changgeuk se turnaran partes cantadas de las historias de pansori antes de comenzar una presentación de changgeuk. Los cantantes se interesaron por aprender la versión de Jeong de obras de pansori en vez de las de goje sori (estilo tradicional del canto).
Hacia los años 60 se hicieron esfuerzos para un renacimiento del pansori, centrados en el Centro Nacional de Artes Escénicas Tradicionales de Corea. Una presentación de una obra completa de pansori por parte del maestro Park Dongjin (1916-2003) personificó estos esfuerzos. Aun así esta se convirtió en una presentación histórica que señaló el renacimiento de las presentaciones de obras completas de pansori. Colocar el arte del pansori sobre un escenario revitalizó el interés público por este y también inspiró a estudiantes para que se entrenaran en las interpretaciones completas. Entre los cantantes profesionales de finales del siglo XX se encuentran Kim Yeoran (1907-1983), Jeong Gwangsu (1909-2003), Park Chowol (1913-1987), Park Dongjin (1916-2003), Park Bongsul (1922-1989), Han Seungho (1924- ) y Jeong Gweonjin (1927-1986). Después de que los primeros Personajes Tesoro Nacional fallecieran, muchos cantantes contemporáneos de pansori que con exito heredaron el sori je de sus maestros, continuaron presentándose con frecuencia en escenarios y están ahora siendo designados Personajes Tesoro Nacional, entre ellos Oh Jeongsuk (1935- ), Seong Panrye (1935- ), Seong Changsun (1934- ), Cho Sanghyeon (1939- ), Park Jeongja (1927- ), Song Sunseop (1939- ) y Han Gabju (1925- ).
Pansori es la combinación de "pan" que significa lugar de presentación, y "sori" que quiere decir "canción popular". Al Pansori solía presentársele en espacios abiertos junto con otros tipos de entretenimiento o en una sala de la casa de un patrón adinerado. Sin embargo Pansori también ha adoptado una serie de estilos musicales y regionales con el fin de reflejar la escena de la historia dramática. Pansori se desarrolló como un arte escénica hacia el siglo XVIII. Japga significa literalmente "canciones misceláneas" y se refiere a canciones folclóricas profesionales interpretadas en un estilo refinado. Se cree que aparecieron por influencia de Pansori, Gasa y canciones folclóricas hacia finales de la dinastía Joseon. El término "japga" se usaba para referirse a canciones tales como Pansori o Gasa antes del siglo XIX y a "minyo", canciones folclóricas no profesionales hacia comienzos del siglo XX.
MODOS NARRATIVOS Y ESTRUCTURA EMOTIVA
1. Jo (Modo)
El jo del pansori abarca tanto estructuras modales como métodos de producción vocal. Los jo más importantes y populares son gyemyeonjo, ujo, pyeongjo, gyeongdeureum y seoleongje. Por tanto, el jo de una canción pansori particular se define no por las escalas o tonalidades usadas, sino por los sentimientos contenidos en la canción. Gyemyeonjo generalmente evoca sentimientos de tristeza, pyeongjo se usa para emociones de frescura y paz, ujo se considera muy imponente y grandioso, mientras que gyeongdeureum indica emociones alegres, y seoleongje es un modo enérgico.
1.1. Gyemyeonjo
El modo Gyemyeonjo está basado en canciones shamánicas y en los tori locales (sonidos peculiares relacionados con diferentes tipos de canciones folclóricas regionales) de las provincias sureñas de Jeolla, Chungcheong y la parte sur de Gyeongsang, incluyendo un tipo de canción conocido como yukjabaegi tori. Se emplean muchos ornamentos, tales como sonidos temblorosos bajos, apoyaturas repentinas y sonidos sonidos largos suaves para invocar sentimientos tristes, por lo que a gyeomyeongjo se le llama seoreumje o aewonseong (sonido triste). Por tanto gyemyeongjo se usa frecuentemente para expresar episodios tristes o sentimientos femeninos.
1.2. Ujo
Ujo es usado para expresar una voz varonil o galante. Ujo, que se origina de las melodías características de gagok, evoca sentimientos imponentes y grandiosos.
1.3. Pyeongjo
Pyeongjo se caracteriza por sonidos suaves y sentimientos de paz. Al igual que ujo, pyeongjo también ha sido influenciado por gagok, y contiene sentimientos de paz y de felicidad.
1.4. Gyeongdeureum. Gyeondeureum fue creado al incorporar al pansori diferentes tori de canciones folclóricas encontrados en Seúl y la provincia aledaña de Gyeonggi.
1.5. Seoleongje
Seoleongje se creó incorporando "gwonmaseong" al pansori. Gwonmaseong son canciones interpretadas por cargadores de palanquines cuando van por las calles de una ciudad.
1.6. Chucheonmok
Chucheonmok, también llamado bangyeongdeureum, fue creado por Yeom Gyedal, un maestro cantor del siglo XIX. Al igual que gyeongdeureum, chucheonmok se originó en el tori de las canciones folclóricas de Seúl y de la provincia de Gyeonggi. Por tanto, este crea atmósferas alegres y joviales.
1.7. Seokhwaje
Seokhwaje es similar a pyeongjo en que este expresa sentimientos de alegría y optimismo.
Para la narración la narración del pansori se usan jangdan lentos para las partes relajadas, gyemyeonjo para las tristes y ujo para las escenas grandiosas. Un principio importante del pansori es que necesita ser cantando de acuerdo con la filosofía (imyeon) de este. Imyeon, que también puede ser traducido como "descripción del interior", es usado para describir la condición en donde el cantante puede con exito transmitir el significado profundo del texto del pansori. Integral con este logro es la habilidad de combinar el jo y jangdan apropiados para acoplarse prefectamente a la narración de la historia del pansori.

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Publicado en General el 15 de Febrero, 2008, 12:58
por Ibado
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Hasta ahora no había hablado más que de filosofía, literatura, etc, de Japón y Corea, y esta vez quiero hablar de algo que es muy importante no solo en Japón sino en todo el mundo. El mundo de las consolas y los videojuegos, que Japón ha dado al mundo. Y si tengo que elegir un gran representante de eeste sector, por trayectoria y por historia tengo que quedarme con Nintendo. Es la única que sobrevive de las pioneras empresas de finales de los 70, revolucionó el mundo con los Game & Watch y con la Famicom o NES, contribuyó a que los videojuegos se viesen como una industria cultural importante, e hizo frente al éxito arrolladro de Play Station, la cual paradójicamente nació de una fallida joint-venture entre Nintendo y Sony. Y tras su etapa más difícil, en la que tuvo dos serios competidores en Sony y Microsoft, un cambio de estrategia basado en la innovación en el modo de juego, en detrimento de la potencia gráfica, ha devuelto a Nintendo a la pirmera fila del sector. Su éxito en consolas de bolsillo ha sido simplemente arrollador en todas las épocas. Actualmente es la segunda multinacional japonesa por capitalización, y sus acciones cotizan en el TYO, el NASDAQ y el FWB, y sus negocios fuera de los videojuegos, incluyen estudios de animación y cómics, una cadena hotelera, una compañía de taxi y equipos de baseball en Japón y EEUU.

Nintendo, traducido del japonés sería: NIN - responsabilidad, deber. TEN - El Cielo o los cielos. DŌ - Templo, salón. Se entiende por "confía en lo que el cielo diga", "lo que el cielo mande", "dejar la suerte al cielo" o "en las manos del cielo" o "trabaja duro porque Dios te lo agradecerá".
Nintendo Kabushiki Kaisha 任天堂株式会社, es una compañía creada en 1889 que se dedica hasta 1956 a producir cartas de Naipes, para el juego. Tras la crisis del sector en los años 50 Nintendo intenta varias actividades que fracasan excepto dos, los juegos de mesa, con la que tiene éxito, y una división de cartas perforadas para máquinas de pachinko. Cuando los juegos electrónicos hacen su tímida aparición, Nintendo intenta algunos proyectos que tienen éxito. A partir de aquí Nintendo se vuelca en la producción de consolas domésticas. A partir de los años 80 se sitúa como un referente mundial en la producción de videojuegos domésticos. Pero hay dos aportaciones de Nintendo, que la situarán como referente mundial y que revolucionan el mercado de videojuego. La serie Game & Watch, el primer videojuego portatil de bolsillo, que sienta las bases para las futuras consolas como Game Boy, y sentó las bases del sistema de control 'game pad' y la Famicom o NES referente mundial del entreteniemiento casero, con juegos muy elaborados alejados del aracde simple, sentando las bases de futuros juegos de plataformas o aventura de acción, y una novedad, la aparición de 'third paries', compañías independientes de videojuegos que hacían programas para esta consola, sentando las bases de la estructura industrial del videojuego.
TV GAME Y STAND ALONE.
La TV-Game 6 debutó en 1977 con el Color TV Game 6. Contenía 6 variaciones de "Light Tennis" (haciendo referencia al Pong). Los jugadores controlaban sus barras con discos atados directamente a la máquina. En 1978, Nintendo lanzó el Color TV Game 15. Con los dos controles ahora en cables (haciendo mucho más cómodo el modo de juego) y diferentes versiones de Light Tennis, la CTG 15 vendió sobre un millón de copias. En el mismo año, Nintendo lanzó el Color TV Racing 112, un juego de "vista de águila" que implementaba una rueda de dirección y un cambio de marchas. Alternadamente, dos controles más pequeños podían ser usados para multijugador. Por último salen dos consolas basadas en el Breakout y en el Othello respectivamente, finalizando así esta etapa de Ninetndo.
GAME & WATCH
La serie Game & Watch era una línea de aproximadamente 60 juegos electrónicos portátiles hechos por Nintendo y creados por Gunpei Yokoi de 1980 a 1991. Consistían de un solo juego que se podía jugar en pantalla LCD, además de ser un reloj y alarma. Algunos de los títulos del formato Game & Watch fueron Donkey Kong, The Legend of Zelda, Mario Bros, Mickey Mouse, y Balloon Fight.
El formato Game & Watch de Nintendo hizo historia y pronto, todas las marcas mayores lo intentaron recrear. El Game & Watch en el fondo, era una calculadora que estaba hecha para ejecutar acciones sobre la imagen. Sus controles hacían que el personaje o la herramienta que se ve en la pantalla LCD, cambie y hagan la ilusión de que se mueva. La imagen es conectada junto a la otra, dando origen a un control, como si fuera un botón nuevo, que enumera la puntuación del número o de las vidas que se van perdiendo.
Los Game & Watch de Nintendo resultan revolucionarios en dos aspectos, por un lado inaugura los juegos portátiles o de bolsillo, siendo la priemra vez que una paersona puede jugar en el metro o en el parque, por un bajo consumo en pilas, y un reducido tamaño. El otro aspecto es el sistema de control, hasta este momento todas las consolas usabn el Joystick, los Game & Watch estrenan el primer 'game-pad' o cruceta que heredaría la consola Famicom o Nes y la totalidad de consolas posteriores.
NES / FAMICOM
Aqui tenemos la consola con la que Nintendo entro de lleno en este mundillo: la NES, Nintendo Entertainment System. Conocida en Japón como Famicom, (Family Computer).
La NES fue la primera consola comercialmente exitosa de sus tiempos. Con 60 millones de unidades vendidas en todo el mundo fue durante muchisimos años fue la mas vendida superando a su sucesora la Super Nes, y vendiéndose a lo largo de 13 años. Apareció en 1983 en plena crisis del sector en EEUU, cuya única superviviente sería la Atari 2600, y en pleno apogeo de los microordenadores como el Spectrum y el C64. Contó con la friolera de 8.000 juegos y solo en Japón se vendieron 30 millones de unidades de esta consola. En la gran mayoria de hogares nipones había una Nes. En Europa la Sega Master System que era una evolución del microordenador SK1000 se lo pusó muy dificil, estando a la par con una ligerisima ventaja por parte de la NES.
SUPER NINTENDO / SUPER FAMICOM
La Super Nintendo, fue la evolución natural de la NES de Nintendo. En el mercado de los videojuegos ya hacia años que se encontraban consolas muy superiores a la NES de 8 bits. Nintendo se tomo su tiempo en desarrollar la Snes gracias a que la mayoria de gente que poseia una consola (a nivel mundial) tenía una NES. Como es normal, esta calma duro poco tiempo, ya que las 16 bits se vendian cada día más y a un precio más económico y la piratería con las consolas clónicas, se había convertido en el peor enemigo de la NES.
En estas circunstacias Nintendo decidió sacar su nueva consola de 16 Bits. La Super Nes salió acompañada con un limitado catálogo de juegos que tocaban diferentes generos: Super Mario World, Super Tennis, Family Adams, Super Soccer... Juegos que demostraban su capacidad técnica, pero que más tarde se demostraría que tan solo utilizaban una pequeña parte de su potencial ( a excepción de los juegos programados por la misma Nintendo). Si vemos la mayoria de los primeros juegos del catalogo de la Snes, vemos que, los que no estan programados por Nintendo, normalmente, tienen un nivel por debajo de la media.
Este hecho es normal en todas las consolas, los programadores nunca habían trabajado con una Snes, pero tambien influyó el hecho de que la arquitectura de la Snes era bastante diferente al resto de consolas: La Snes, simplificándolo mucho, tenia un CPU poco potente para ser de 16 bits (3,58mhz), pero su "poder" consistía en que iba acompañado de potentes chips de sonido (desarrollados por Sony) y otros 2 de video, y gráficos, los chips de apoyo, que conseguían que gráficamente Super Nintendo fuera apabuyante. Aunque Megra Drive (7.6mhz), ganaba en potencia a Super Nintendo y conseguía manejar sprites y rotaciones con mayor velocidad y eficiencia, la consola de Super Mario, goleaba gráficamente a la consola de Sega fundamentalmente por la potentísima paleta de colores (de 512 colores de Mega Drive a 32,768 Colores de Super Nintendo). Con el paso del tiempo este pequeño problema pasó al olvido y los desarrolladores empezaron a aprovechar el potencial de la Snes. El lastre que tuvo Nintendo en Europa y EEUU, fue que Mega Drive tenía muchos más juegos a su salida que la consola de Mario, y Sega con una gran experiencia en juegos para las mejores máquinas de arcade, no perdió tiempo en programar grandes juegos para la su consola de sus clásicas recreativas como Out Run, Afterburner o Space Harrier. Además dada la mayor sencillez de programación de la máquina de Sega, muchos juegos salían antes para Mega Drive que para Super Nintendo.
En el momento de su lanzamiento, había dos tendencias claras en el mundo de las consolas, la gente que había dado el salto a las 16 Bits (Mega Drive, Turbografx, Neo Geo...) y los que todavía estaban con sus consolas o microordenadores como el Spectrum de 8 Bits. La Super Nintendo entraba con varios años de retraso en el mercado de las 16 Bits, igualmente, sería difícil convencer a alguien que hacía poco tiempo que se habia comprado su nueva consola de 16 Bits, que tenia que comprarse una Snes. Por todos estos motivos hasta mediados de 1994 la Super NES estuvo por detrás de todos sus competidores. Así Nintendo emprendió una gran campaña publicitaria para poder conseguir la mayor parte posible de todo ese mercado de 8 Bits que todavía no había dado el salto, o de la gente que nunca había tenido una consola (principalmente un público mas infantil). Usando diferentes métodos, Mario para los mas jóvenes, y el eslogan "El cerebro de la bestia" y un alarde de características técnicas para los mas adultos, Nintendo consiguió que todo el mundo conociese su nueva consola.
En una visión mundial, al poco tiempo de su lanzamiento, quedó claro que su gran rival en el mercado de las 16 Bits seria la Mega Drive, tan solo en Japón tendría otro rival digno, la PC Engine. Toda persona aficionada a los videojuegos, que haya vivido esa época se acordará de la gran división que hubo en esos años... amigos, compañeros de clase, o incluso en las mismas familias se respiraba un aire de tensión irreconciliable. El mundo entero quedó dividido en dos partes Sega y Nintendo
Nintendo comenzó a ganar la batalla, por un acierto en la política de expansiones frente a Sega. Mientras que la última, apostó por ampliaciones de hardware como Sega CD o 32X que ampliaban la capacidad técnica de la consola, pero eran costosos, Nintendo apostó por agregados al software (FX y FX2) que al usuario no le suponían más coste que el de un cartucho algo más caro de lo normal, y que en el caso del FX2 elevaban la potencia de la Super Nintendo a los 10mhz, y supuso un éxito, aplicado grandes títulos como Star Fox o Donkey Kong Country, con gráficos poligonales y renderizados que sencillamente apabullaban a Mega Drive. Sega trató de reaccionar, con el SVP un chip de similares características al FX que llevaba a Mega Drive hasta los 12mhz, en juegos como Virtua Racing, pero llegó tarde. Super Nintendo empezaba a ganar la partida, y salvo en Europa, donde Mega Drive seguía siendo líder, en EEUU y Japón Super Nintendo ya dominaba el mercado. Además una nueva generación de consolas estaba a punto de hacer su aparición.
Un hecho muy criticable hacia Sega y que hizo crecer la desconfianza era la fea costumbre de dejar aparcados los proyectos al menor atisbo de fracaso, así la Sega CD y la 32X quedaron aparcadas con una veintena de juegos en el mercado, y cuando la Saturn empezó a ganar terreno (por salir antes que las demás), frente a sus competidoras, la producción de Mega Drive fue cancelada (septiembre de 1995). Nintendo por el contrario mostró ser una empresa fiable, y continuó la producción de Super Nintendo hasta 1997, y el servicio técnico hasta 2001, aún cuando, Nintendo ya tenía su N64 en el mercado. Algo que yo siempre me he preguntado, si las 8bits convivieron con las 16 bits, por qué las 16 bits no lo hicieron con las 32bits.
De todos modos esta época fue muy buena para los usuarios. La dura competencia entre ambas marcas Sega y Nintendo, hizo que las empresas se volcasen en mejores juegos, más licencias, juegos en exclusividad, bajadas de precios, y exprimir al máximo las posibilidades de cada sistema. El resultado: consumidores contentos disfrutando de una avalancha de buenos juegos.
GAME BOY
Esta consola es conocida por todos, seguro que los que ya tengais cierta edad habeis disfrutado con muchos de sus titulos. La razón de su éxito fue su extraodinaria calidad en el momento de su lanzamiento a finales de los 80' y su bajo precio. Nintendo apostó muy fuerte por ella y, desde el primer momento, optó por ganar relativamente poco por cada consola, pero mucho a largo plazo ya que se suponía que se venderían millones de unidades. Nintendo no se equivocó.
A día de hoy sigue siendo la conosla más vendida de la historia de Nintendo, con más 118 millones por encima incluso de la Play Station. Por sus circuitos han pasado muchisimas joyas que hicieron sus pinitos en la 8 Bits y han llegado hasta nuestros dias: Mario Bros, Zelda, Final Fantasy o Metal Gear. Si hablasemos de numeros, a la Game Boy se le podria considerar la mejor consola del mundo. Por la escasa inversión que necesitó y el rédito que supuso para sus creadores.
Lanzada en 1989 la Game Boy arrasó frente a sus competidoras. Hizó que la Atari Lynx fracasase y se lo puso muy dificil a la Game Gear, la cual consiguió aguantar hasta que Sega canceló su producción al mismo tiempo que la Mega Drive. Tecnicamente fue muy inferior a sus competidoras, una definición pobre y tan solo 4 tonalidades de grises ya que no era a color. Entonces, ¿como se explica su gran exito?
La Game Boy fue la primera portatil de "bolsillo", ya que realmente te cabia en un bolsillo, tenia una autonomia de unas 24horas, algo increible comparada con sus competidoras que no llegaban a las 5 horas, tenía miles de juegos a su disposición y entre ellos muchisimas joyas míticas como el Zelda o el Mario Land. Además, todo el mundo confiaba en Nintendo después de su buen hacer con la Nes, millones de fieles nintenderos esperaban poder jugar a sus juegos favoritos de la NES en cualquier sitio. Si le sumamos el gran marketing que Nintendo hizó podemos comprender el gran triunfo de la Game Boy.
Los primeros juegos resultaban increibles para la epoca pero aprovechaban principalmente el factor jugabilidad, como el tetris o el Mario Land, pero mas adelante los programadores fueron sacando titulos mucho mas elaborados que realmente sorprendian por su buena calidad como el Zelda, Street Fighter o Mario Land 2. Gracias a su larguisimo periodo de vida (estuvo en pleno apogeo hasta la llegada de la GBA) los programadores aprendieron a sacar el maximo provecho de esta consola y a forzar hasta el maximo, realmente hay juegos que parace imposible que sean de la GB.
Tras el fin de Game Gear (otra vez Sega deja tirados a sus consumidores) Game Boy se quedó sola sin competencia en las portátiles y Game Boy se durmió un poco, y salvo las versión reducida no aportó más a esta pequeña consola, los anuncioes de que Sega sacaría una versión portátil de Maga Drive, (que fue un fracaso absoluto y no salió de Japón) y de SNK que sacaría una Neo Geo Pocket, hizo a NIntendo espabilar y ponerse manos a la obra. En 1998, sale la Game Boy Pocket, ha sido la ultima versión de Game Boy. Es idéntica a una GB Pocket con la mejora de tener una pantalla a color. Para esta consola se han desarrollado juegos increibles de una calidad tecnica asombrosa, al ser una GB reducida los programadores han tenido mas de 10 años para perfeccionar sus técnicas de programacion respecto a la Game Boy y han conseguido hacer, en comparación, juegos muy superiores de los que podiamos ver en nuestras queridas 8 Bits de sobremesa.
Al igual que la pocket es compatible con la Game Boy y Game Boy Pocket, pero tiene juegos que tan solo son para la Color (como es normal), entre ellos se encuetran grandes clasicos versionados como el Zelda, Mario Bros o R-Type.
NINTENDO 64
Lanzada en 1996, se tuvo conocimiento del proyecto desde el 1993, "Ultra 64" y "Poyect Reality" fueron los nombres que se barajaban anteriormente para la N64. Nintendo optó por los 64 Bits frente a suS competidoraS mas directa de 32 Bits, la Saturn y la PSX. La Saturn, siendo una consola bastante buena, tenía una arquitectura muy complicada, para los desarrolladores, frente la absoluta sencillez de Play Station que arrasó en esta época. A los tres años de vida Sega nuevamente hizo gala de su fidelidad, y canceló la producción de Saturn.
La N64 es una consola con un potencial enorme, tecnicamente muy superior a la PSX de Sony, hizó buenas ventas (más que Mega Drive y Xbox) pero no las esperadas, y se tuvo que conformar con el segundo puesto frente a la Play. Pero Nintendo tras la buena fama y conseguida tras la NES y al Super NES, tenía una legión de seguidores fieles a Nintendo.
Como todas las consolas de Nintendo, la N64 partía con la gran ventaja de tener entre sus titulos nuevas versiones de grandes clasicos como Mario, Zelda, Donkey Kong... En un principio entre sus juegos habia igualdad de titulos en cuestion de edad, pero el tiempo hizó que se decantase para un publico mas infantil, con una mayor cantidad de titulos para el publico joven y pocos, pero generalmente mucho mas elaborados para un publico mas adulto.La mayoria de juegos de la N64 son juegos multiplayer, aprovechando asi sus 4 puertos para 4 mandos. La pantalla se divide en 4 en vez del tipico 2 player (tambien posible). Juegos como el Mario Kart 64 o el Golden Eye pasaran a la historia por sus modos multiplayer. Esta consola ha visto pasar por sus circuitos muchos de los juegos mas jugables que se han hecho nunca, tecnicamente sus juegos tambien gozaban de gran calidad, y si ya de por si la consola ofrecia juegos en 3D muy conseguidos, con la expansión de memoria Ram se obtenian unos resultados realmente impresionantes.
Si la N64 no llego a triunfar tanto como otras consolas fue por el hecho de optar por el cartucho como sistema de almacenamiento de datos. El CD resultaba mucho mas economico para su distribución y por lo tanto mucho mas barato para nosotros, los cartuchos en cambio llevan un gran gasto de producción y lo más importante: la memoria, cuantos mas megas tenga mas caro sale el cartucho, esto hizó que las compañias estuviesen muy limitadas a la hora de programar. La "Gran N" se lo ponia mucho mas dificil a los "piratas", pero esto es un hecho que tambien favorecio a la PSX, ya que ademas de tener los juegos mas baratos se vendieron gran cantidad de PSX con el chip incluido para poder jugar a copias que te salian mucho mas baratas que el original.
GAME CUBE
Después de la Nintendo 64, Nintendo empezó el proyecto de su 128 Bits, se quedó con las cosas buenas de la N64, como los 4 puertos para poder jugar 4 personas a la vez. Pero también entiendo que el cartucho ya no es un soporte apto para las consolas de nueva generación, así escogió el mini DVD, con una capacidad menor que el DVD, de 1.5 Gigas Nintento se asegura que su consola sea mas díficil de piratear que las de la competencia. (Lo que influyó quizás en que se vendiese muy poco). Si en los 32 bits Sega fue la que perdió la partida, Nintendo la perdió en los 128bits. Siendo la consola menos vendida de la historia de Nintendo. Y sobrevivió gracias a la fidelidad de los Nintenderos.
También en esta época Sega quema su último cartucho, con la Dreamcast, una magnífica consola capaz de competir con la Play2 y Game Cube, con acceso a internet, con una gran cantidad de periféricos un sistema operativo windows, que apoyó claramente a esta consola, y así la Dreamcast llegó a ser casi un PC para juegos. Sí esta consola fracasó fue por la mala fama de Sega en cuanto a fidelización, y que si tenía la Sony con su Play Station. Duró tres años tras los cuales hasta Microsoft decidió con la experiencia ganada con esta consola crear su propia máquina.
El precio de la Game Cube es muy inferior al de la PSX 2 o XBOX, y tecnicamente es superior a la PSX 2 e inferior a la XBOX. Principalmente esta destinada a un publico juvenil, pero no por ello sus juegos dejan de tener calidad, si no todo lo contrario, la mayoria de sus titulos poseen una gran calidad y gozan de una jugabilidad que los hace extremadamente adictivos, principalmente los elaborados por Nintendo. Igualmente, el publico mas adulto se ve recompensado con una serie de juegos de "lujo", gracias a una politica de licencias con la que Nintendo logra que versiones especiales de juegos como el Resident Evil solo se hagan para su 128 Bits, asi como con otros juegos cono lo que consigue que miles de fans seguidores de esas sagas se vean casi forzados a adquirir una Game Cube. La Game Cube es una consola diferente, se basa en obras maestras del señor Miyamoto (Mario, Zelda Star Wing), en juegos que no puedes encontrar en otras consolas, en la jugabilidad asegurada de sus titulos y principalmente en ser innovadora.
La Game Cube ha perfeccionado y logrado lo que ya intento la Dreamcast con la Neo Geo Pocket. Ha abierto un nuevo mundo de oportunidades dando la posibilidad de conectar nuestra Game Boy Advance a la Game Cube para usarla como mando. Con esto por ejemplo pueden jugar 4 personas a la vez a su Final Fantasy teniendo los menus en la Game Boy Advance y asi no molestar a sus compañeros ya que no hay que pausar el juego para cambiar de arma, tambien puedes jugar con 3 amigos al nuevo Zelda pudiendo estar cada uno en diferentes localizaciones y solucionar puzzles mucho mas complejos o los mismos de una manera mas rapida gracias a que el juego se desarrolla en el momento que el grupo se separa en la Game boy Advance. Como estos ejemplos muchos mas, imaginad los juegos tipo Pokemon...
GAME BOY ADVANCE
La Game Boy Advance, tambien conocida como GBA es la digna sucesora de la GB con 32 Bits de potencia en tus manos. Despues de mas de 10 años con la mitica Game Boy, Nintendo nos sorprendio a todos con su nueva portatil de 32 Bits, totalmente ergonomicanos ofrece una pantalla mas grande que su antecesora y a todo color. Los 2 nuevos botones "L y R" nos dan mucho mas control para disfrutar con todos sus juegos. Aunque era de 32 bits realmente tenía ciertas limitaciones, ya que la CPU era de a penas 16,7mhz y un solo procesador se encargaba de procesar toda la información (sonido, gráficos, etc...), con el fin de logarr un menor consumo. Por eso esta consola estaba más cerca de una Super Nes que de una Play Station. POr eso muchos ven en esta consola una "Super Nintendo Portátil
La GBA nos ofrece un catalogo de juegos amplisimo, ya que Nintendo nos obsequio con una total compatibilitad con todos los juegos de la antigua GB. Sus juegos son en muchos casos remakes casi identicos o mejorados de juegos de la Super Nintendo, esto que a primera vista puede parecer que nos estan vendiendo la moto al final le hace una de las portatiles mas atractivas del momento ya que son muchos los que todavia consideran los juegos de las 16 Bits como los mas jugables y originales. Igualmente el catálogo es amplisimo y en su mayoria los juegos son realizados de a partir de 0. Al ser de Nintendo, una marca con tanta historia es normal que en su catalogo veamos muchas caras conocidas como Mario y compañia, Zelda, Metroid...
El unico "pero" que se le puede poner es que al ser una portátil que triunfa en todo el mundo de forma casi única, ya que la N-Gage apenas fue competencia y es tan solo en Japón donde encuentra serios competidores, sus juegos no evolucionaron todo lo suficientemente rapido. La calidad es casi la misma en los juegos que sacaron en su primer año de vida que en los últimos (con honrosas excepciones).
Aparte de sus juegos y su calidad es una consola que ha sabido innovar por sus peculiaridades, La conexión con la Game Cube para usarla como un mando abría todo un mundo de posibilidades. Cabe destacar la posibilidad de ver peliculas con el GBA Movie Player un periferico con el que se pueden introducir tarjetas Compact Flash, en las cuales puedes grabar peliculas mediante tu ordenador y verlas en cualquier parte con tu GBA. Al poco de sacar la GBA Nintendo saco la GBA SP (special), totalmente compatible, con una pantalla retroiluminada y diferente forma y por último la Game Boy Micro, una versión ultrarreducida de 11cm de largo a un precio mucho más barato.
NINTENDO DS
Por primera vez en más de 10 años Nintendo tiene competencia en el mundo de las consolas y es dura, una de las consolas más vendidas de la historia la Play Station tendrá versión portátil. La Game Boy Advance no puede competir contra PSP, y a pesar de los 80 millones de unidades vendidas parece avocada al fracaso.
Nintendo propone una revolución en las consolas, no importa la potencia sino la jugabilidad y en la jugabilidad va a centrar sus esfuerzos. Optaron por añadir características que hicieran de su nueva portátil algo totalmente nuevo y único, que expandiera la experiencia de juego y que permitiera que el jugador dejara de jugar sólo con los sentidos la vista y el oído, que pudiera interactuar y sentir los juegos; como muchas de las nuevas tecnologías, nadie ha logrado obtener hasta el momento un verdadero uso total de sus capacidades.
Dos pantallas que permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil. Una pantalla táctil que permite interactuar con el entorno del juego, pulsar interruptores con el dedo, quitar el polvo de un libro, escribir con un lápiz, acariciar, rasgar, frotar y otras acciones. Un micrófono que reconoce la voz, mediante el cual el jugador puede dar órdenes a los juegos, interactuar con los personajes, soplar para hinchar un globo, hacerle el boca a boca a un personaje herido o incluso chatear con alguien que está al otro extremo del mundo mediante la conexión Wi-Fi de Nintendo, una conexión inalámbrica tanto entre consolas como a Internet, siempre que dispongamos de un punto de acceso Wi-Fi con conexión, preferiblemente de banda ancha, que permite jugar online a ciertos juegos como Diddy Kong Racing DS, Mario Kart DS , Tony Hawk's American Skateland, Animal Crossing, Tetris DS o Metroid Prime Hunters; y acceder a páginas web con el navegador Nintendo DS Browser.
Además Nintendo apuesta por géneros, no comunes en las consolas, Aventuras Gráficas y Estrategia en tiempo real, Juegos de habilidad e inteligencia, que se ajustan de lujo al formato "point and click" que mejora incluso la efectividad del ratón de PC. La experiencia del juego es única y completa. Nintendo con una consola menos potente ha conseguido vender más de él doble de consolas que su rival PSP, debido a un menor precio y un mayor y más variado catálogo de juegos. Para muchos se reedita la batalla entre Game Boy y Game Gear pero mucho tiempo después.
WII
La experiencia de Nintendo en sobremesa es muy superior a la de sus competidores, con más de 20 años a sus espaldas, y quizás eso le ha dado a Nintendo la una mayor visión de mercado. Está claro que la competencia es fuerte, y potente, la PS3 y la XBOX360 son máquinas muy poderosas con empresas muy poderosas detrás. Tras la mala experiencia de Game Cube, Nintendo tiene claro que el mercado de las consolas tradicionales está prácticamente cubierto con las apuestas de Microsoft y Sony. Por ese motivo, Ninetndo no quiere repetir el fracaso de su experiencia en los 128bits, y apuesta por la experiencia virtual de juego.
Sus principales características es su CPU basado en un Power PC a 729 MHz con tarjeta gráfica ATI a 243 MHz y la funcionalidad de su mando Wii Remote (se maneja con una sola mano y cuenta con sensor de movimiento). El sistema incorpora una memoria flash (que sirve para almacenar juegos o partidas), algunos dispositivos con conector USB pueden aprovechar sus puertos USB 2.0. En la actualidad es uno de los sistemas de videojuegos que esta teniendo mucho éxito, gracias al bajo precio de venta y lo atractivo de su control con sensor de movimiento.
El mando es el punto fuerte de esta consola, que se usa como en la realidad, alcanzando una experiencia única en los juegos deportivos y de lucha, si quieres una raqueta de tenis usa el mando como una raqueta de tenis y si quieres una espada usa el mando como una espada. Su otro punto fuerte es el precio, al ser menos potente que sus rivales los costes de producción se reducen, y el precio es altamente competitivo.
El resultado es arrollador, las consolas se han agotado en todo el mundo, y es necesario reservarla. En un año de vida ha conseguido las ventas que la Game Cube tuvo en toda su vida consiguiendo un 47% de las ventas del mercado de consolas de sobremesa. La perspectiva es inmejorable. De todas las productoras de consolas que se disputaban el mercado de los 80, como Atari, Nec o Sega, solo Nintendo sobrevive, y parece que por mucho tiempo. Una creadora de juegos míticos que apuesta por ampliar su público y sus seguidores con un arco de edades que van desde los 8 a los 50 años.
Las críticas a esta consola vienen de los jugadores más tradicionales, que piensan que la Wii es solo una moda pasajera que no tiene auténticos juegos de los de toda la vida, y que solo atrae a un público no habitual de los videojuegos.

RANKIN HISTÓRICO DE VENTAS DE CONSOLAS
1 PlayStation 2 120 millones
2 GameBoy 118,69 millones
3 PlayStation 102,49 millones
4 GameBoy Advance 81,06 millones
5 Nintendo DS 70,70 millones
6 NES 61,9 millones
7 Super Nintendo 49 millones
8 Atari 2600 40 millones
9 Nintendo 64 32,93 millones
10 PSP 32,65 millones
11 MegaDrive 29 millones
12 Xbox 24,76 millones
13 WII 24,45 millones
14 Game Cube 21,74 millones
15 Xbox 360 18,12 millones
16 Saturn 17 millones
17 Master System 13 millones
18 Game Gear 11 millones
19 DreamCast 10,6 millones
20 PlayStation 3 11,58 millones
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Publicado en Filosofía y Cultura el 18 de Enero, 2008, 10:46
por Ibado
Lamaísmo El Lamaísmo (en tibetano blama, 'superior'), es la religión con mayor protagonismo en el Tíbet y en Mongolia. Esencialmente corresponde al budismo mahayana o a la escuela teística, aunque también cuenta con algo de shivaismo degenerado y ritos chamanísticos nativos.
En el 747, el monje y estudioso budista Padmasambhava, literalmente 'nacido en el loto', (c. 717-762) viajó desde el norte de la India hasta el Tíbet, donde estableció la primera orden de los monjes y lamas. Después de esto la religión se expandió rápidamente.
La actividad religiosa de los lamas consiste principalmente en recitar oraciones y textos sagrados, entonando himnos al compás de trompetas y tambores.
Para esta adoración, que se realiza tres veces al día, el clero de los lamas es convocado por el tañir de una pequeña campana. Luego se sientan en filas de acuerdo con su rango monacal. Los ritos religiosos que practican los lamas implicaban el uso de rosarios, ruedas y banderas de rezos, además de reliquias santas, amuletos, talismanes y conjuros místicos que repetían frecuentemente como, om mani padme h'um (oh joya del loto, amén).
Organización La religión de los lamas está organizada de acuerdo con una tradición jerárquica. Dentro de esta jerarquía, el escalón más alto es ocupado por dos lamas, llamados el Grande, o Dalai Lama y el Lama Panchen o Bogodo. Antes que los chinos invadieran el país en 1950, teóricamente ambos lamas tenían la misma autoridad, pero la verdad era que el Dalai Lama poseía una jurisdicción temporal mucho mayor, por lo que era considerablemente más poderoso. Siguiendo el orden jerárquico están los Hutukhtus, o dignatarios espirituales. Luego vienen los Hobilghans o bodhisattvas, quienes dominan varias disciplinas éticas y espirituales, y están encargados de crear una hermandad de Buda que permita llegar a la iluminación total. Estas tres órdenes formaban el clero más alto, cuyos miembros eran considerados las reencarnaciones de los santos budistas. Existía un clero de rango inferior, formado por hombres que pudieran demostrar su integridad y honradez en el obrar y competencia teológica. El clero más bajo está formado por cuatro órdenes: un novicio, un monje asistente, un religioso mendicante y un profesor o abad. Los miembros de todas las órdenes debían hacer el voto del celibato; la mayoría de ellos viven en monasterios.
Ritos, Festividades y Escrituras Gran parte del ritual de los lamas se basa en el misticismo esotérico del tantra, devoción que incluye tanto el yoga como el mantra, o una fórmula mística, todas antiguas prácticas de los chamanes. Durante las fiestas especiales, los templos, santuarios y altares de los lamas son decorados con figuras simbólicas; los fieles llevan al templo leche, mantequilla, té, harina y otras ofrendas similares; los sacrificios de animales están totalmente prohibidos. Existen numerosas fiestas religiosas entre los lamas, siendo las más importantes la de Año Nuevo, celebrada en febrero, marcando el comienzo de la primavera; la Festividad de las Flores, celebrado al comienzo del verano, para conmemorar la reencarnación de Buda; y la Festividad del Agua, que se celebra en agosto y septiembre, para señalar el comienzo del otoño.
Las escrituras de los lamas están divididas en dos grandes grupos: el canon o libros sagrados, y el comentario exegético. El canon, compuesto por consejos y mandatos recopilados por Buda, de textos de la India y de China, contiene más de mil escritos, que en algunas ediciones llenan más de cien volúmenes de aproximadamente mil páginas cada uno. El comentario exegético es igualmente voluminoso, pero no posee la autoridad indiscutible del canon.
Zen Según la tradición el zen fue introducido en China en el 520 por el monje budista hindú Bodhidharma. Las figuras más importantes en los comienzos del desarrollo del zen, que es característico de China, fueron Hui-neng, Te-shan y Lin-chi. Las pinturas en tinta china durante la dinastía Sung (960-1280) fueron una de las expresiones artísticas más exquisitas de la escuela zen.
Las dos ramas principales del zen que se instalaron en Japón fueron llevadas por japoneses que habían estudiado en China. El monje budista Eisai introdujo el rinzai zen en 1191 y el monje budista Dogen introdujo el Soto Zen en 1227. Ambas continúan propagándose en Japón. Con el desarrollo del zen en el archipiélago, pintores como Sesshu, Sesson Shukei y Jasoku expresaron de forma directa en su obra la visión zen de la naturaleza. Bajo su influencia, los japoneses elevaron el arte de la ceremonia del té al más alto grado de refinamiento y desarrollaron también una forma de poesía característica: el haikú, un verso en extremo breve.
El interés occidental por el zen se remonta a la publicación en inglés del primer informe autorizado sobre el tema, Ensayos sobre budismo zen por el erudito japonés Daisetz T. Suzuki. Tras la II Guerra Mundial (1939-1945) y la ocupación de Japón por Estados Unidos, se despertó en este país y en Europa un gran interés por el zen, sobre todo entre artistas, filósofos y psicólogos. Ejerció una especial atracción sobre los pintores y escultores abstractos y no figurativos. Los filósofos occidentales han percibido sus afinidades con el pensamiento del filósofo austriaco Ludwig Wittgenstein, con la teoría de la semántica general del científico y escritor estadounidense Alfred Korzybski y, hasta cierto punto, con el existencialismo propuesto por el filósofo alemán Martin Heidegger.
El Zen es una escuela budista que se desarrolló en China y más tarde en Japón como resultado de una fusión entre la forma mahayana del budismo originario de la India y la filosofía china del taoísmo. Zen y chan son, respectivamente, las formas japonesa y china de pronunciar el término sánscrito dhyana, que designa un estado mental más o menos equivalente a la contemplación o meditación, aunque sin el sentido estático y pasivo que estas palabras conllevan a veces. Dhyana denota de forma específica el estado de conciencia de Buda, aquél que está libre de la creencia de que la individualidad diferenciada de uno mismo y de las otras cosas es real.Todas las escuelas del budismo sostienen que las cosas separadas sólo existen en relación con otras.
Esta relatividad de los individuos se denomina vacuidad (en sánscrito, sunyata), que no significa que el mundo no sea nada en la realidad, sino que la naturaleza no puede ser comprendida por ningún sistema de definición o clasificación fijo. La realidad es la mismidad (en pali, tathata) de la naturaleza, o el mundo tal como es, independiente de cualquier pensamiento específico que se tenga sobre él.
Doctrinas y prácticas El zen es la peculiar manera china de conseguir la meta Budista de ver el mundo tal como es, es decir, con una mente que no tiene pensamientos ni sentimientos de apego (en sánscrito, trishna). A esta actitud se le denomina no mente (en chino, wu-hsin), un estado de conciencia en el que los pensamientos se suceden sin dejar ningún rastro. A diferencia de otras formas de budismo, el zen sostiene que tal libertad mental no puede obtenerse mediante una práctica gradual, sino que debe llegar mediante una idea directa e inmediata (en chino, tun-wu; en japonés, satori). Así pues, el zen abandona tanto las teorías como los sistemas de práctica espiritual y comunica su visión de la verdad por un método conocido como indicación directa. Sus intérpretes responden a todas las preguntas filosóficas o religiosas por medio de palabras o acciones no simbólicas. La respuesta es la acción tal como es y no lo que representa. Es típica la respuesta del maestro zen Yao-shan, al preguntarle: "¿Qué es el camino (del zen)?" contestó: "¡Una nube en el cielo y agua en la jarra!". Los estudiantes zen se preparan para ser receptivos a tales repuestas sentándose para meditar (en japonés, za-zen) mientras observan, sin realizar comentarios, ocurra lo que ocurra.
Sectas Las dos principales sectas del zen son la Rinzai Zen y la Soto Zen. La Soto parece poner más énfasis en la disciplina del za-zen, mientras que la secta rinzai cuenta los problemas de meditación (en japonés, koan) basados en los diálogos (en japonés, mondo), parecidos a los ejemplos mencionados antes, entre los antiguos maestros y sus alumnos. Se espera que los estudiantes muestren al maestro su comprensión de un incidente de alguna forma directa no verbal (por ejemplo, señalando), en una entrevista privada denominada en japonés sanzen.
Influencia en las artes y en los oficios El zen se estudia de forma habitual en comunidades semimonásticas en las que se admite por periodos limitados a los aspirantes. Sin embargo, el monasterio zen es una estricta escuela de entrenamiento que combina la meditación con una cantidad considerable de trabajo manual. Los estudiantes de dichas escuelas prestan especial atención a las artes y los oficios, en especial a la pintura, la caligrafía, la jardinería, la arquitectura y las ceremonias del té. En Japón también se practican las artes del arco, la esgrima y el jiujitsu.
El zen ha tenido una gran influencia sobre las artes y la artesanía del Extremo Oriente, ya que su punto de vista tiene más que ver con la acción que con la teoría y con la visión directa de la naturaleza más que con la interpretación. Según el zen, la mente se comporta como el cristal de una ventana más que como un espejo; es decir, la mente debería proporcionar una visión inmediata en vez de dar una interpretación del mundo. Todas las teorías de la naturaleza se consideran obstáculos en esta visión directa. El zen muestra así su continuidad con la idea original del filósofo indio y fundador del budismo, Gautama Buda, según la cual, el sufrimiento es el resultado del deseo de poseer, porque sostiene que la mente y los sentimientos frustran su propio funcionamiento cuando se apegan con deliberación al mundo de la experiencia. Así pues, el tema principal de las pinturas religiosas zen consiste en formas naturales, como pájaros, hierbas, rocas y montañas mostradas sólo como imágenes con un estilo que combina un máximo de técnica con un mínimo de planificación y determinación. Este arte elude la iconografía (ilustración o representación por medios visuales como la pintura) y expresa un camino de conocimiento basado más en la experiencia que en las ideas, ya que el zen no se somete a ningún sistema, doctrina o creencia.
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Publicado en Filosofía y Cultura el 18 de Enero, 2008, 10:45
por Ibado
El sintoísmo, religión nacional del Japón, es una amalgama de creencias y ritos ancestrales centrados en la adoración de fuerzas sobrenaturales denominadas Kami. Ha sobrevivido desde tiempos remotos hasta la actualidad, pero con el transcurso de los siglos ha experimentado innumerables adaptaciones y transformaciones.
Caracterización del sintoísmo El nombre de la religión nacional del Japón, sintoísmo, se acuñó en el siglo VI, a partir de dos conceptos chinos, Shen y to. Shen, Shin en japonés, que significa espíritu o dios, y to, do en japonés, que significa vía o camino. Esta denominación servía para diferenciado del budismo (Butsudo o vía de Buda).
Los espíritus o dioses cuya adoración es la base del sintoísmo son las fuerzas sobrenaturales llamadas Kami, que son múltiples y variadas y que a lo largo de los siglos han aumentado en número y han experimentado numerosas mutaciones.
Las características más notables del sintoísmo son las siguientes:
a) La capacidad sincrética, es decir, la facilidad para adaptar o asimilar creencias de otras religiones con las que ha convivido, en especial el budismo.
b) Es una religión nacional que ha favorecido la creación de mitos propios, a la vez que se ha visto complementada por otras religiones, como el budismo y el confucianismo. Por su propia naturaleza ancestral, es arcaica y conservadora, pero ha pasado por cambios y adaptaciones a lo largo de la historia.
La teología sintoísta: los Kami Los Kami son seres sobrenaturales con un poder y una capacidad superiores a los del hombre, que residen o se materializan en objetos y seres. Su número es muy elevado y son difíciles de plasmar iconográficamente.
Se pueden condensar en tres grandes grupos, los Kami de la naturaleza y sus fuerzas, los Kami de los uji (linajes) y los Kami de individuos y de los antepasados.
Los Kami de la naturaleza son los más antiguos. Entre ellos están los árboles, especialmente los pinos y los grandes ejemplares. Del mismo modo, las montañas, las piedras (en especial las de formas extrañas), los lagos, los n"os eran también Kami.
Los animales, muy especialmente los grandes ejemplares, eran vistos como manifestaciones de Kami o como Kami ellos mismos (lobos, ciervos). En muchos casos eran ideados como seres favorables al hombre y se les invocaba para conseguir una mejor cosecha. El trueno, los astros o el viento eran también Kami venerados, resultando la naturaleza un ámbito poblado de seres sobrenaturales y generalmente benéficos. Se tendió también a identificar territorialmente a estas divinidades surgiendo Kami de campos de labor o de valles fértiles.
Los Kami de los linajes o uji surgieron de los Kami territoriales, que fueron modificando y ampliando su campo de acción hasta representar y proteger a los grupos allí asentados. El Japón primitivo se organizaba en linajes (uji); la pertenencia al uji se sustentaba en lazos de parentesco comunes, ya fueran biológicos o ficticios, en la aceptación de la jefatura del uji y en el culto de la divinidad protectora, el ujigami.
Cuando la organización social se hizo más compleja, ciertos sublinajes se vieron privilegiados y aumentaron su importancia Por otra parte, el linaje Yamato fije consolidando su superioridad frente al resto de los linajes del Japón. Reconocidos sus jefes como reyes por los chinos tras aceptar pagar tributos, el linaje Yamato aumentó su poder a partir del siglo III, controlando territorios extensos y comenzando a consolidar una ideología que sustentase su preeminencia Los soberanos Yamato decían originarse en Yimmu Tenno, el primer emperador del Japón, emparentado con los dioses, cuya vida es fechada en los relatos legendarios hacia el 660 ae.c.
A partir de la mitad del siglo VI comienzan a centralizar-se los cultos, en especial los festivales de primavera. y a regularse los rituales. El reino Yamato intenta controlar y canalizar la religión de los uji, vasallos por medio de una administración política unida estrechamente a lo religioso.
Los individuos excepcionales por su poder o sus capacidades son tenidos en vida por Kami, como, por ejemplo, el emperador. Tras la muerte también se convierten en Kamí algunos Personajes especialmente notorios, aunque no parece que existiese un culto de los antepasados tal y como se realizó en China. además, como consecuencia de que el mundo de la muerte y el culto funerario fueron facetas religiosas en las que se especializó el budismo a partir de su implantación, el conocimiento de los ritos fúnebres ancestrales se resiente. También la fecundidad estaba presidida por Kami que se materializaban en piedras y objetos que presentaban formas alusivas a los órganos sexuales masculinos.
El sintoísmo antiguo El sintoísmo antiguo, que ni siquiera llevaba el nombre de shinto, engloba a las religiones del Japón en la época previa al impacto del budismo y de los métodos de gobierno extranjeros.
Los cultos sintoístas más antiguos eran naturalistas, sin santuarios, centrados en ceremonias que se adaptaban al calendario agrícola. Existían especialistas en lo sagrado, pero no formaban una verdadera casta sacerdotal, sino que eran más bien chamanes capaces de atraer a los Kami y someterlos, y adivinos que utilizaban huesos y caparazones de tortuga y homoplatos de ciervo o decían conocer el futuro por la interpretación de presagios.
Las prácticas religiosas principales debieron de ser los matsuri, que eran ofrendas y ritos para implorar a los Kami. Constaban de una fase en la que se intentaba atraer al Kami, congraciarse con él mediante ofrendas de arroz o pescado y especialmente de sake (aguardiente de arroz tenido por una bebida de índole misteriosa), para implorarle favores o pedirle que desvelase el futuro. Estas ceremonias se realizaban junto con banquetes comunitarios, cuyos participantes caían en trances provocados por la ingestión de sake, y se acompañaban de procesiones (miyuki) y de enfrentamientos rituales: lucha con espada, carreras de caballos o tirar de una soga. Se cree que tenían la finalidad de unir al grupo y favorecer la toma de decisiones.
El sintoísmo imperial y shogun Desde el siglo VI hasta 1868 se desarrolla el sintoísmo imperial y shogunal, que acusa la influencia del confucianismo como forma política de justificación] del poder imperial y también recibe el influjo del budisífl01 con su carácter filosófico, su insistencia en la iconografías en el más allá y a muerte. El budismo resultó un resulto para el sintoísmo y se produjeron fuertes controversias en torno a la figura de Buda, entendido por sus detractores como un Kami extranjero y pernicioso.
El sintoísmo, frente a este reto, intentó adaptarse. Por ejemplo, los sutra budistas se utilizaban como poderosos conjuros y los monjes actuaban como chamanes capaces incluso de ayudar al muerto en su viaje al más allá.
Los dioses sintoístas terminan identificándose a partir del siglo XII con bodhisatvas, que cantan sutras budistas en los altares shinto. Incluso, a consecuencia de la ¡influencia jesuita en los siglos XVI y XVII, surgió un sintoísmo sincrético con el cristianismo.
El sintoísmo de Estado Desde el siglo XIV hasta 1868 hubo en Japón defensores del sintoísmo tradicional, libre del sincretismo budista, pero, en esa fecha cae el régimen del shogunado. Con el fin del shogunado se desarrolla un sintoísmo tradicional que defiende dos ideas fundamentales: la supremacía imperial y la superioridad del pueblo japonés sobre todas las naciones extranjeras, incluida la china.
Esta opción ideológica consolidó un ultranacionalismo que fue muy perjudicial para los países vecinos del Japón una vez que, a partir de 1868, el sintoísmo se convirtió en religión de estado.
Después de fluctuar entre la tolerancia y la represión de otras creencias para alinearse con las constituciones europeas, en 1 889 se optó por la libertad de culto. El estado, en teoría, no poseía una opción religiosa definida ni medios legítimos de represión contra las religiones extranjeras, como el budismo o el cristianismo. En la práctica, la consecuencia fue el surgimiento de tres sintoísmos diferentes.
En primer lugar estaba el sintoísmo de los templos (jinja shinto), que por una artimaña constitucional se decía no religioso y que el estado subvencionaba y controlaba nombrando a los sacerdotes y organizando las ceremonias tradicionales. Para no vulnerar la teórica libertad de culto, los sacerdotes sintoístas eran tenidos por funcionarios estatales. El sintoísmo se enseñaba en las escuelas y los maestros llevaban obligatoriamente a sus alumnos a sus ceremonias principales. Se divinizaron oficialmente numerosos emperadores antiguos y otros personajes políticos del pasado; destaca el culto al emperador OjinHachiman, que fue tomando el carácter de dios de la guerra y al que se dedicaron un gran número de templos a la par que el imperialismo militarista japonés se desarrollaba. El segundo sintoísmo fue el de la casa imperial (kohitsu shinto). Constaba de ceremonias muy arcaicas y, a pesar de ser de tipo familiar, influyó en el culto de los santuarios. En los años que van desde la restauración Meiji a la derrota en 1 945, Japón se entendió como una gran familia encabezada por el emperador y sus cultos.
El tercer sintoísmo, estimado como puramente religioso y equiparado al resto de las religiones del Japón, era el de los Nuevos Cultos (kyoha shinto). Eran nuevas religiones que utilizaban el prestigio y amparo del sintoísmo para desarrollar su mensaje religioso; trece de estos grupos fueron aceptados durante la época Meiji como religiones independientes y fueron inscritos en el registro oficial de cultos (ujiko-shirabe) que se realizaba de modo obligatorio en los templos sintoístas oficiales.
El sintoísmo actual Con la legislación impuesta por los estadounidenses en 1946, se llegó a una real libertad de culto que ha favorecido una fragmentación religiosa extraordinaria en Japón.
Se estima que el abigarrado panorama de grupos religiosos japoneses actuales incluye varios miles de agrupaciones principales. Algunas son antiguas, como el Tenrikyo (Religión de la Sabiduría Divina), fundado en 1838 por la vidente extática Miki Nakayama (1798-1887), o el Omotokyo (Religión de la Gran Fuente), fundado por la vidente milenarista Nao Deguchi (1836-1918). Otras agrupaciones son posteriores en su fundación a la derrota japonesa y suelen insistir en amalgamar creencias tanto sintoístas como budistas o cristianas. Muchas basan su práctica religiosa en la curación y las técnicas extáticas y entroncan con creencias populares muy arcaicas de índole chamánica. En un ámbito exclusivamente privado, se siguen manteniendo las ceremonias del shinto imperial. También continúa el sintoísmo de los santuarios, que tiene fuerte arraigo en las zonas agrícolas, las más tradicionales, y que sigue ofreciendo hoy en día un marco ceremonial de referencia a muchos japoneses. Se estiman sintoístas en la actualidad 100 millones de fieles, y entre 12 y 15 millones corresponden a alguno de los doscientos nuevos cultos principales.
Fuentes escritas del sintoísmo El sintoísmo, al tratarse de una amalgama de creencias locales dispares, no posee textos canónicos de origen sacerdotal ya que no existía una clase sacerdotal organizada y jerarquizada que llevase las riendas del control ideológico. Sin embargo, en el siglo vil, el emperador Temmu (673-686) ordenó la recopilación y ordenación de las genealogías (Teiki) y las narraciones (Kyuji).
En el año 712, O No Yasumaro, erudito y estadista muerto en 723, escribió en un complejo japonés plagado de expresiones chinas el Kojiki (Narraciones de las Cosas Antiguas), donde narra la historia del Japón hasta el año 628 incluyendo relatos míticos. En el año 720 se compila en chino el Nihonshoki (Crónicas del Japón en el que trabajan el príncipe Tonen (676-735) y el estadista Fujiwara No Fubito (659-720). Resulta también importante para el estudio del sintoísmo el ¡zumo Fudoki, compilado en 733 y el único de los Fudoki (informes locales encargados por la corte imperial de Nana) que se ha conservado entero.
Por último, aparecen datos religiosos de interés en las antologías de poemas del siglo VIII, el Koifuso de 751 y el Man"yoshu de 759, y en el En (Reglamentos de la era de Erigi). recopilado en 927.
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Publicado en Filosofía y Cultura el 18 de Enero, 2008, 10:44
por Ibado
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Mo-tzu o Mozi (c. 470-c. 391 a.C.), primera figura importante en la filosofía china. Es probable que Mo-tzu naciera en el seno de una familia de la clase artesana y que sus reflexiones le convirtieran en seguidor de Confucio. Pronto se volvió contra la devoción del confucianismo al pasado, y desarrolló pruebas racionales estrictas sobre la verdad y la utilidad de todas las proposiciones. Para él, la gobernación política debía estar centralizada. Los funcionarios podrían ascender en su organización de acuerdo con los méritos de cada uno, y las normas serían aplicadas con homogénea uniformidad. Su propósito era beneficiar a toda la gente y todas las clases de acuerdo con el "amor universal", un credo que él demostró ser beneficioso para los gobernantes y los gobernados. Mo-tzu creía en los espíritus, y en que el Cielo (Tian) castigaría a los pecadores. Viajó por diversos estados, enseñando a los gobernantes y tratando de impedir las guerras. Su escuela se organizó como una fraternidad cuasi-militar bajo un Gran Maestro y ejercía el pacifismo a través del dominio de la guerra defensiva y la fortificación. El énfasis racionalista de Mo-tzu hizo del mohismo, nombre que recibió su pensamiento, la corriente de mayor orientación lógica en la filosofía china, pero desapareció después de la erradicación por la gran dinastía Ch"in de las primeras escuelas filosóficas bajo el primer emperador Qin Shi Huangdi en el 213 a.C., y sólo hoy está siendo reconocida y apreciada.
La obra que contiene el pensamiento de Mozi y sus discípulos coloca el criterio de utilidad en el centro de su planteamiento. Según el cual el único criterio que nos debe servir de base para juzgar una doctrina es el bien que esta aporta al pueblo. Este punto de vista obliga a Mozi a efectuar una carga en toda regla contra Confucio, que defiende un punto de vista ético. El ejemplo más frecuentemente citado trata sobre los ritos funerarios y critica que la tradición de piedad filial (Xiao) y la estricta observancia de los ritos defendidos por Confucio los hacen extremadamente exigentes. Los Mohistas consideran que el período de luto de tres años generalmente observado tras la pérdida de un pariente cercano, no solamente perjudica a la salud del que lo lleva sino que se revela también nocivo para la colectividad dado que constituye un freno a la actividad económica.
Ya no habrá excepciones para los gobernantes: los gastos suntuarios de la nobleza, las prestaciones personales, los impuestos y sobre todo las guerras deben desterrarse puesto que son contraproducentes y conducen a la ruina de los Estados y la miseria del pueblo. Mozi acusa a los gobernantes: "de agotar al pueblo a través de prestaciones personales y de arruinarlo a través de impuestos. Innumerables son los que se mueren de frío o hambre. Además de eso, los soberanos de este mundo aumentan sus ejércitos para atacar los países vecinos; estas expediciones duran a veces un año entero, meses como mínimo. Durante todo este tiempo, hombres y mujeres son separados, lo que es un medio seguro de hacer disminuir la población. Innumerables son los que se mueren debido a las malas condiciones de vida, alimentación irregular, de enfermedad, mientras que otros se hacen matar en emboscadas, incendios, asaltos sobre fortalezas o batallas ordenadas."
El utilitarismo mohista llevado al extremo nos conducirá a cuestionarnos el principio mismo de placer: obrar es obrar con un objetivo determinado. En este marco, las actividades artísticas como la música son problemáticas puesto que encuentran en ellas mismas su propia justificación:
Pregunta de Mozi a un confucionista: "¿por qué razón se hace la música?". "La música es placer". "No respondieron a mi cuestión. Si les pregunto por qué razón se construyen casas, y me responden: para protegerse del frío en invierno, del calor en verano, y garantizar la separación de los hombres y mujeres, entonces me habrían dado la razón para la cual se construyen casas. Ahora bien, si les pregunto por la razón por la cual se hace la música, y, me responden que la música es por placer, es como si a la cuestión: ¿Por qué hacemos casas? me respondieran: las casas, es por casas". Nota: Es necesario saber, para entender este pasaje, que música y placer, aunque pronunciándose "yue" y "el" se escriben de manera idéntica.
El concepto de amor universal desarrollado por los mohistas no se asemeja al amor por los otros defendido por los confucionistas en el que no se revelan sentimientos ni emociones sino más bien un deseo de equidad.
El sentido de justicia, altamente subjetivo para los confucionistas, que se basa en dejar al hombre ante su libre albedrío y su capacidad de perfeccionamiento, choca frontalmente con el pensamiento de Mozi que solo tiene una confianza muy relativa en la naturaleza humana (sentimiento compartido por el Legalismo). Para él, el sentido de justicia es un concepto que debe empezar en la cumbre de la pirámide social y volver a bajar a todos los niveles. En este marco la estricta obediencia a sus superiores así como el miedo al castigo se convierten en las bases de la estabilidad y el control social. Este principio se aplica obviamente a la cumbre de la jerarquía, sin embargo los descendientes del Cielo o Tian (el emperador) recibe su propio sentido de justicia cómo parte de su divinidad. El Cielo encuentra pues en la doctrina Mohista una personalidad, un pensamiento y una voluntad que importa poco para el Confucionismo dado que el control de la conducta de un individuo debía más bien subordinarse a la vergüenza de traicionar el principio de humanidad en lugar de al temor al castigo.
"Aquellos que se ajustan a la voluntad del divino y que buscan ser beneficiosos los unos con los otros serán recompensados. Aquellos que actúan contra la voluntad divina y que solo experimentan odio los unos para los otros serán castigados."
Según Joseph Needham, el Mozi (escrito filosófico) contiene la siguiente declaración: "El cese del movimiento se debe a la fuerza opuesta... si no existe fuerza opuesta... el movimiento nunca se detendrá. Esto es tan cierto como el hecho de que un buey no es un caballo".
Needham afirmaba que aquella declaración es una precursora de la Ley de Inercia de Newton. El Mozi además contiene especulaciones sobre óptica y mecánica que también son bastante originales, aunque, lamentablemente, sus ideas no fueron consideradas por los filósofos chinos posteriores. La tradición Mohista es asimismo bastante inusual como parte del pensamiento chino por el hecho de que dedicó tiempo al desarrollo de principios de lógica.
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Publicado en Filosofía y Cultura el 18 de Enero, 2008, 10:44
por Ibado
Se desarrollan varias prácticas chamanísticas en Corea. Este chamanismo tiene raices profundas en creencia popular de la remota antigüedad. Está muy relacionada con el culto primitivo de los ritos comunales de adoración ofrecidos a los dioses del cielo, e infundidos con la tradición budista. En épocas antiguas éstos ritos divinos se doblaron como ritos agrícolas por los oradores para cosechas abuandantes. Pasando por los períodos de Silla y Goguryeo, los ritos para las montañas y los cielos y ritos para rogar por lluvia prosperaron y fueron diversificadas. Incluso en la restañada sociedad del confuncianismo de la dinastía de Joseon, se permitieron continuar con ritos comunales.
Un rasgo característico del chamanismo coreano es que intenta solucionar problemas humanos a través de un contacto entre la humanidad y los espíritus, por medio del chamán. Esta característica se considera claramente en los varios tipos de "gut" o el rito chamanístico, aún observado extensamente incluso en el período moderno. El "gut" es un rito en el cual el chamán ofrece un sacrificio a los espíritus y con cantos y bailes, les piden a que intercedan en las fortunas del mundo humano. El chamán viste un traje ritual colorido, habla en un trance como oráculo espiritual, y canta y baila al compás del ritmo. En el área central, los chamanes cambian sus trajes y accesorios en diversas partes del "gut".
Se consideran tres elementos como esencial en un "gut": los espíritus como el objeto de la creencia particular, los creyentes que ruegan a esos espíritus y el mediador chamán entre los espíritus y los creyentes. La forma del "gut" tiene variación regional. Su diagrama depende del objetivo específico de la ceremonia. Las diferencias en estilo también son producidas por el carácter y las capacidades individuales del chamán.
Las variedades principales de "gut" incluyen el naerimgut, el dodanggut, y el ssitgimgut. El nearimgut es el rito de inicio en el cual alguien se convierte en un chamán por ser poseido por un espíritu. El candidato sufre una enfermedad desconocida llamada sinbyeong, o de la enfermedad del espíritu, caracterizado por la pérdida de apetito, insomio y de alucinaciones visuales y auditivas. La función del naerimgut es curar esta enfermedad y luego incorporación del nuevo chamán. El dodanggut es un rito communal frecuente en las provincias centrales, para desear el bienestar y la prosperidad de una aldea, el rito se practica una vez al año o una vez en varios años, alrededor del año Nuevo o en primavera o en otoño. Una característica que distingue del dodanggut es que, comparado con el rito dongje, es un estilo confuncianista y llevado a cabo por un hombre, da un papel inportante a las brujas. El ssitgimgut cumple la función de limpiar es espíritu de una persona difunta. Desde épocas remotas, los coreanos han creido que cuando alguien muere, su entrada al mundo de los muertos es retrasada por un tiempo por la impureza de su espíritu. Esta impureza se debe limpiar con el ssitgimgut, que se ha desarrollado especialmente en las provincias del sudoeste. Los chamanes que desempeñan el papel principal en estos "gut" se pueden clasificar en chamanes poseidos por espiritus y los hereditarios.
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Publicado en Filosofía y Cultura el 18 de Enero, 2008, 10:42
por Ibado
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La escuela legista surgió como la filosofía dominante en el reino de Qin durante los caóticos años entre los siglos IV y III a.C. Dos discípulos de Xun-zi, Han Fei y Li Su, fueron, respectivamente, su principal filósofo y la persona que puso en práctica el legismo. Fundamentaron sus ideas en las enseñanzas de Xun-zi cuando sostenía que la naturaleza humana era mala e incorregible y que era necesario un estricto control sobre cada aspecto de la sociedad humana. Toda libertad personal estaba subordinada a su objetivo de crear un Estado fuerte bajo un soberano con autoridad ilimitada.
La escuela legista facilitó un instrumento efectivo al crear una poderosa y autoritaria maquinaria militar y económica en el Estado de Qin. Hacia el 221 a.C., Qin había conseguido conquistar los otros estados feudales y establecer la primera dinastía imperial de China, un imperio unificado y centralista caracterizado por leyes estrictas, duros castigos, rígido control del pensamiento (como demuestra, la quema de todos los libros no legistas en el 213 a.C.), el control gubernamental de la economía y enormes proyectos de obras públicas como la Gran Muralla china, construida por el empleo masivo de obreros condenados a trabajos forzados y con un elevado coste de vidas humanas.
Todo esto ocurrió poco antes de que el gobierno opresivo de la dinastía Qin provocara la rebelión del pueblo chino. En el 206 a.C. un líder rebelde de origen plebeyo, Liu Pang (luego llamado Gaodi) entronizó a la dinastía Han. Se mantuvo la administración centralista de inspiración legista (ésta se prolongó hasta 1912), pero disminuyó el control gubernamental sobre la economía y la ideología. Muchas de las creencias del último periodo de la dinastía Zhou fueron recuperadas y reexaminadas con la intención de establecer un sistema de pensamiento con un alcance y complejidad adecuados para servir como base filosófica al nuevo y expansivo imperio Han.
Legismo, escuela de filosofía china relacionada con el arte de gobernar de un modo práctico y según un principio de amoralidad eficiente. Su mayor representante fue Han Fei, discípulo de Xun-zi, a menudo comparado con Nicolás Maquiavelo. Sin embargo, el legismo se considera próximo al utilitarismo, a la filosofía del Estado de Georg Wilhelm Friedrich Hegel, o del autoritarismo moderno. El legismo se ocupó, sobre todo, de las leyes codificadas, con las que el gobernante avezado podría dirigir su Estado sin recurrir a la fuerza ni a métodos violentos; al contrario que el confucianismo, criticó con fuerza el desarrollo de la moral y las normas sociales tradicionales. La virtud fue considerada como algo perjudicial en potencia; los filósofos legistas preferían un pueblo previsiblemente egoísta, fácil de manipular mediante recompensas fijas o castigos concretos. Han Fei esperaba que el gobernante actuara dentro de la ley, para alcanzar una convivencia general subordinada a valores de orden y estabilidad; otros legistas se enorgullecían del servilismo del pueblo en beneficio del gobernante. Para los legistas la máquina del Estado era el ejército; el legismo evolucionó a partir del cruento periodo de guerras que puso fin en China a la dinastía Zhou: Han Fei afirmaba que el aumento demográfico en constante crecimiento y los escasos recursos habían creado presiones insolubles para la moral tradicional. Casi todas las clases sociales, excepto los soldados y los campesinos, eran consideradas innecesarias; los funcionarios del Estado tenían que ser sometidos a pruebas de capacidad, pero un funcionario que se extralimitara en el cumplimiento de sus deberes sería castigado con tanta dureza como otro que hubiera sido negligente. En el siglo III a.C. el Estado de Qin adoptó el credo de Han Fei y lo utilizó para conquistar y unificar China bajo esta dinastía, pero su rápida caída desacreditó el legismo. No obstante, muchas de sus doctrinas, en especial las referidas a la criba de los funcionarios, fueron asimiladas de forma permanente a la ortodoxia confuciana del Estado.
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Publicado en Filosofía y Cultura el 18 de Enero, 2008, 10:41
por Ibado
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I-Ching
I-Ching es un vocablo de origen chino que puede traducirse como "Libro del Cambio de los Cambios" o "de las Mutaciones". Se trata del texto más célebre y antiguo entre los sapiensales y oraculares de la tradición china. Sus ideas centrales tienen una base confuciana con incorporaciones posteriores del taoismo.
El I-Ching es la única obra filosófica que sobrevivió a la quema de textos ordenada en el año 213 a.C. pr Ch'in Shih-huang-ti, el primer emperador histórico de la China, que utilizara el libro como oráculo personal. A partir de ese momento, el I-Ching, fue considerado antes libro sapiensal y de filosofía política que oráculo. El texto, dotado de una bella y sensata sabiduría, fue poco conocido en occidente hasta su primera versión en inglés, en 1882. Los entendidos afirman que la traducción más fiel al espíritu oriental original es la del alemán Richard Wilhelm.
Origen del texto Cuenta la tradición que el I-ching se remonta a Fu-Hsi, personaje que perteneciendo a la mitología china podría haber vivido hacia el año 3.500 a.C. A él atribuye la leyenda el descubrimiento de los ocho trigramas y algunos hexagramas. Sin embargo, los historiadores, consideran que el cuerpo central del texto más probablemente date del siglo XII y XI a.C. Luego, es posible que el resto de los signos hayan sido creados por el rey Wen (dinastía Chou) hacia el 1150 a.C. Finalmente, se atribuyen a Confucio los comentarios del texto nuclear, aunque se sabe que provienen de una época posterior, posiblemente a principios de la dinastía Han.
La doctrina La doctrina del I-ching se basa en la existencia de dos energías polares cuya interactividad genera todas las cosas. Estas fuerzas se conocieron en un compiezo simplemente como lo 'claro' y lo 'oscuro' y más tarde, adoptaron como nombre definitivo 'yin' y 'yang'. La interacción de estos dos elementos, genera todos los cambios que deben interpretarse como el moviento del Tao. (desarrollado por el Taoismo, pero siendo un concepto subyaciente en China)
Los ocho trigramas La obra está organizada a partir de los ocho trigramas (Pa-kua), que se construyen a través de tres líneas contínuas y/o discontinuas.
Los ocho trigramas son:
Ch'ien El cielo: lo creativo.
Chen Lo sucitativo: el trueno.
K'an Lo abismal: el agua.
Ken El aquietamiento: la montaña.
K'un Lo receptivo: la tierra.
Sun Lo suave: el viento.
Li Lo adherente: la llama.
Tui Lo sereno: el lago
La combinación de los trigramas en pares genera los 64 hexagramas que conforman el código del I-ching. Cada hexagrama se explica a través un texto central que describe las imagenes que sugieren las líneas de la figura, y luego, se agregan reflexiones e inerpretaciones que profundizan el sentido de esa imagen. Luego se agregaron interpretaciones posteriores de acuerdo al punto de vista que tendría Confucio para cada uno de los temas.
Las mutaciones Mutación cíclica Algunas cosas parecen acontecer por etapas, los cambios se rigen por ciclos que culminan para dar lugar a los otros, tal como se ordena el movimiento universal, generando una sucesión que vuelve a repetirse después de un lapso determinado. La mutación cíclica se observa en el pasaje de las estaciones, o el proceso que transforma el amanecer en ocaso.
Mutación en serie Se trata de movimiento causales y se aproxima a la ley del karma, esto es, el cambio generado por las consecuencias de nuestro propio accionar. En síntesis, si la mutación cíclica describe una situación, la mutación en serie nos permite reflexionar sobre las posibilidades con las que contamos.
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Publicado en Filosofía y Cultura el 18 de Enero, 2008, 10:37
por Ibado
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Proviene de la India, su doctrina se halla en los textos sanscritos, Canon Pali, de la escuela Theravada y el Canon Sanscrito - Para el Hinduismo y el budismo, las cosas del mundo cambian sin cesar, son transitorias, no permanecen y siguen su propio curso. - la enseñanza fue transmitida oralmente desde un largo periodo de tiempo antes de ser escrita. - El fundador del Budismo, fue el indostánico Buda Shakyamuni (su nobre de vrdad: Shiddartha Gautama) que nació en la india hacia el 560 a.c, de padres nobles en la India en la forntera con Nepal. - Gutana se casó a los 17 años, tuvo un hijo (rahula), pero alos 29 después de haber cumplido sus deberes familiares, y sociales lo abandonó todo y se fue en busca de ascetas. - Renunció a todo por alcanzar otra realidad distinta, durante 7 años de meditación y ascetismo intenta comprender porque el hombre es exclavo de la ilusión (maya) quiere descubrir su yo real (Atmon), y busca el origen y el fin de su propia mente. - Descubre que las palabras y el razonamiento, no son medios, útiles, ni adecuados, para alcanzar el despertar. - Una noche, se sentó de nuevo, bajo la |
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